Nova lei obriga games a reforçar proteção de crianças e adolescentes; entenda

Lei amplia as responsabilidades de plataformas e desenvolvedoras, reforça a proteção de crianças e adolescentes e estabelece novas exigências para o setor.

Nova lei obriga games a reforçar proteção de crianças e adolescentes; entenda

O Estatuto Digital da Criança e do Adolescente – ECA Digital, já impacta a forma como empresas de tecnologia desenvolvem produtos e serviços no Brasil. Em vigor desde 17 de março de 2026, a Lei nº 15.211/2025 estabelece novas responsabilidades para empresas de tecnologia e alcança diretamente o setor de jogos eletrônicos.

A nova legislação também proíbe as chamadas loot boxes em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou com acesso provável por esse público. Além disso, amplia as exigências para plataformas e desenvolvedoras, que precisam adotar mecanismos de proteção relacionados à interação entre usuários, à privacidade, à proteção de dados e à verificação de idade.

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ECA Digital e games: o que muda para as empresas

Um dos principais conceitos introduzidos pela legislação é o da segurança por padrão. Isso significa que empresas de tecnologia precisam considerar a proteção de crianças e adolescentes desde o desenvolvimento de seus produtos e serviços, e não apenas após a identificação de problemas.

No setor de jogos eletrônicos, a mudança alcança diretamente as plataformas que permitem interação entre usuários. Games com mensagens de texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdos precisam observar mecanismos de proteção, moderação e prevenção contra contatos prejudiciais.

Segundo Rodolfo Reis, CEO da Afterverse, estúdio brasileiro responsável pelo PK XD, a mudança representa uma transformação na forma como a indústria precisa desenvolver suas experiências.

“O ECA Digital traz uma mudança importante porque coloca a segurança de crianças e adolescentes dentro do próprio desenho das experiências digitais”, afirma

Para o executivo, a preocupação precisa acompanhar todas as etapas da criação de um produto digital. Assim, elementos como comunicação entre jogadores, privacidade e supervisão parental passam a integrar a estrutura das plataformas.

“No universo dos games, isso significa pensar desde o desenvolvimento do produto até as ferramentas de interação, comunicação, privacidade e supervisão parental”, explica.

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Qual o objetivo do ECA Digital e games

Reis destaca que o objetivo da nova legislação não é afastar crianças e adolescentes dos jogos eletrônicos. Pelo contrário, o desafio está em garantir que o acesso aconteça de forma compatível com a idade dos usuários.

“Não se trata de impedir que crianças e adolescentes tenham acesso aos jogos, mas de garantir que esse acesso aconteça de maneira adequada à idade, segura e compatível com o desenvolvimento de cada faixa etária”, destaca.

A dimensão desse desafio acompanha a presença dos ambientes digitais na rotina das novas gerações. Segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil, do Cetic.br, 23,4 milhões de brasileiros entre 9 e 17 anos utilizaram a internet em 2024.

O levantamento também aponta que 99% dos usuários dessa faixa etária acessaram a rede a partir de casa. Além disso, 83% possuíam perfil próprio em plataformas digitais, percentual que aumenta entre os adolescentes mais velhos.

Jogos online reúnem milhões de crianças e adolescentes

Os games ocupam uma posição importante nesse cenário digital. Dados reunidos pelo Cetic.br apontam que 52% das crianças e adolescentes brasileiros participaram de jogos online com outros jogadores em 2023. Entre os usuários que jogavam, 22% afirmaram acessar jogos online mais de uma vez por dia. O levantamento também identificou diferenças importantes entre os públicos.

A participação chegou a 68% entre os meninos, enquanto 35% das meninas afirmaram participar de jogos online com outros jogadores. Para a indústria, esses números reforçam a necessidade de discutir a segurança dentro das próprias experiências digitais.

Jogos deixaram de representar apenas espaços de entretenimento e passaram a reunir comunicação, interação social e comunidades formadas por usuários de diferentes idades. Nesse contexto, o ECA Digital e games cria novas responsabilidades para empresas que oferecem ambientes frequentados por crianças e adolescentes.

Segundo Reis, a regulamentação também pode representar uma oportunidade para elevar os padrões de qualidade e segurança do setor.

“A indústria de games tem uma oportunidade de transformar a regulamentação em um avanço de qualidade para o setor”, observa.

Para o CEO da Afterverse, o desenvolvimento de ferramentas de proteção não deve ser visto apenas como uma obrigação para cumprir a legislação.

“Quando uma empresa desenvolve ferramentas de controle parental, mecanismos de denúncia, sistemas de moderação e experiências adequadas para diferentes idades, ela não está apenas cumprindo uma exigência legal”, explica.

Na avaliação do executivo, essas medidas também podem fortalecer a confiança entre empresas, jogadores e famílias.

“Está criando um ambiente em que jogadores e famílias conseguem ter mais confiança na plataforma e na própria experiência de jogar”, afirma.

Loot boxes

Um dos pontos de maior impacto para o mercado está relacionado às chamadas loot boxes, conhecidas no Brasil como caixas de recompensa. Esses mecanismos oferecem itens ou recompensas virtuais cujo conteúdo não é conhecido pelo jogador antes da aquisição. Por isso, o modelo se tornou alvo de debates sobre monetização, comportamento de consumo e proteção de crianças e adolescentes.

Com o ECA Digital, as loot boxes ficam proibidas em jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes ou que tenham acesso provável por esse público, conforme os critérios relacionados à classificação indicativa.

A mudança obriga empresas do setor a analisarem seus modelos de monetização e os sistemas de recompensas oferecidos aos jogadores mais jovens. Além disso, a nova legislação reforça a necessidade de diferenciar experiências digitais conforme a idade dos usuários. Dessa forma, a classificação etária ganha uma importância maior na estrutura dos produtos.

Para Reis, a proteção precisa fazer parte da construção das experiências desde o início.

“Quando falamos em segurança digital, não basta agir apenas depois que um problema acontece. É preciso pensar nos riscos e nas ferramentas de proteção durante o desenvolvimento da própria experiência”, observa.

A lógica representa uma mudança na relação entre segurança e desenvolvimento. Plataformas precisam considerar mecanismos preventivos antes de colocar determinados recursos à disposição dos usuários. Isso inclui, por exemplo, sistemas de denúncia, moderação de conteúdos, configurações de privacidade e recursos para impedir contatos inadequados.

Verificação de idade ganha protagonismo no ECA Digital e games

Outro ponto central nas mudanças trazidas pela legislação envolve a aferição e a verificação da idade dos usuários. O ECA Digital estabelece que produtos e serviços com conteúdos impróprios ou proibidos para menores devem adotar mecanismos confiáveis para impedir o acesso de crianças e adolescentes.

Dessa maneira, as plataformas não podem depender exclusivamente da autodeclaração do usuário em situações que exigem restrição de acesso. Nos serviços destinados ou acessíveis ao público infantojuvenil, a aferição de idade também pode contribuir para a criação de experiências adequadas para cada faixa etária.

A discussão já entrou no radar da Agência Nacional de Proteção de Dados, a ANPD. Em março de 2026, a entidade publicou orientações preliminares relacionadas aos mecanismos confiáveis de aferição de idade. Em junho, a agência iniciou o monitoramento de lojas de aplicativos e sistemas operacionais para acompanhar a implementação das obrigações previstas pelo ECA Digital.

O cronograma prevê um período de adaptação e monitoramento entre agosto e novembro de 2026. As ações de fiscalização relacionadas às obrigações de aferição de idade estão previstas para começar em janeiro de 2027. Para o mercado de games, isso significa que a idade dos jogadores passa a influenciar diretamente a arquitetura das experiências oferecidas pelas plataformas.

Segundo Reis, esse processo exige soluções capazes de combinar proteção e experiências adequadas.

“A tecnologia precisa ser utilizada para construir experiências proporcionais à idade de cada usuário. O desafio é criar ambientes seguros sem ignorar as diferentes fases do desenvolvimento de crianças e adolescentes”, explica.

Pais e responsáveis ganham papel ainda mais importante

Embora a legislação estabeleça novas responsabilidades para as empresas, a proteção de crianças e adolescentes no ambiente digital também depende da participação das famílias. O ECA Digital trabalha com o conceito de responsabilidade compartilhada entre famílias, sociedade, Estado e plataformas.

Nesse cenário, as ferramentas de supervisão parental ganham maior importância. Pais e responsáveis precisam ter acesso a recursos claros, acessíveis e gratuitos para acompanhar a experiência digital dos filhos. Essas ferramentas podem permitir o acompanhamento do tempo de utilização, das interações realizadas e do acesso a determinados conteúdos.

Para Rodolfo Reis, o desafio será encontrar um equilíbrio entre proteção e autonomia, principalmente à medida que crianças e adolescentes crescem.

“A tecnologia faz parte da vida das novas gerações e os games também são espaços de socialização, criatividade e entretenimento”, afirma.

Por isso, o executivo defende que a proteção não seja tratada como sinônimo de afastamento completo do ambiente digital.

“Não podemos tratar proteção como sinônimo de proibição. O caminho está em oferecer ferramentas para que os pais possam participar dessa jornada. Ao mesmo tempo em que as empresas criam experiências proporcionais à idade, também é importante respeitar a autonomia progressiva dos adolescentes” finaliza.


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Julia-Carmo
Autor: Júlia Carmo

Jornalista e mestranda em Comunicação pela Universidade Federal de Goiás (UFG), fascinada pelas narrativas do cinema, das séries, dos games e da literatura.

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